A 君注:用户体验设计到底是怎样定义的?AppSo(微信公众号 AppSo)分享的这篇文章,作者介绍了 5 个关于用户体验设计的错误观念,从反面向用户呈现出用户体验的正确定义。
介绍一下我写这篇吐槽的个人背景:我之前做过信息架构设计、交互设计和用户体验设计。作为产品经理,我曾和一群用户体验设计师一起工作,作为设计总监和总经理管理过众多用户体验设计师。目前,我在加州艺术学院给他们上课。人们一般只敢对熟人的蔑视,我敢怼任何人。
回到主题重点,来看看这些错误观念!
误区 1 :用户体验设计师基本上只关注界面设计
这个观念是普遍认可的,因为大多数情况下也没错。用户体验/用户界面设计师的日常工作清单多达几十条,感觉公司根本不在乎其真正的职位名称,只要能设计出好的界面就行。但中看不中用也不行,用户体验设计师必须要里里外外的设计都做得出彩,而不仅仅是外表好看。
设计产品的体验是用户体验设计师的活儿,但不包括市场推广及客户服务。
我强调设计,是因为产品管理工程的重点在于产品策略及执行方面。用户体验不属于用户体验设计的范畴,它属于产品管理的范畴。
我强调不包括,因为虽然用户体验包括市场推广,支持服务等等,但用户体验设计和这些方面的联系并不多,这也是本文标题为什么如此混杂、令人困惑的原因,而且还有一群人现在都转向去做产品设计了。人们都想被称为服务设计师,如果你不知道的话,赶紧去查一下吧。
关于用户体验设计,它是:
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一种概念模型,它告诉用户(通常也包含整个团队)如何思考系统架构及使用。
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交互设计:整个系统(包括反馈系统)是如何作出反应的。
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信息架构:数据是如何排序,又如何作为信息向用户输出的。
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用户界面(UI):用户如何获取以上这些信息的,包括可供性元素,比如:按钮以及下拉菜单。
有时候这项工作要和平面设计师以及文案一起完成,不然你就是平面设计师和文案。(附注:如果你没有现成的写手,千万不要让工程师来写错误信息。文本也是用户界面的一部分,不能不重视文本。)
明白了吧?
如果你只是设计用户界面的话,那你还是自称用户界面设计师吧,不要再迷惑大众了。
误区 2 :体验不是你设计出来的
话不多说,参看以下:
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迪斯尼;
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Per Se/French Laundry 餐厅(两家三星米其林餐厅);
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魔戒三部曲(这里不是讨论霍比特人);
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游戏:《纪念碑谷》、《风之旅人》、《舞动全身》,甚至是《连点消除》以及《小 3 传奇》。去阅读了解 MDA(游戏设计及游戏研究的正式方法)吧。
这些仅仅是设计出的体验清单中的冰山一角,你以为就此结束了吗?还有其他的错误观念呢!
误区 3 :用户体验设计师都是用户鼓吹者
这条错误观念就相当夸张了。
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这个观念是在强调设计师的职责,而非所有人的职责。在大公司,所有人都是用户鼓吹者。
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这里引出设计和业务两方面的冲突,本应该兼顾两方面,寻找出一条解决方案,既服务好用户,又不对业务产生影响。
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它能制造出一种权利意识,让人感觉是对他人成绩的不尊重,比如:市场推广、数据挖掘,或者客户服务方面,他们做的是有关用户体验其他方面的工作。(这种情况我曾经也见过)
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没错,有时候你可能是公司里唯一一个关注用户的人,这可能是因为你所在的公司不够好,它还可能会破产,所以现在就开始找工作也行。
不仅仅你是用户鼓吹者,人人皆是。你是设计师,所以好好享受吧!你也还需要努力才能让人们生活更美好。
误区 4 :用户体验设计师把世界变得更好看
回过去再看看错误观念 1 吧。同时也去看看 iTunes。(天呐,我的眼睛!)
当人人都突然想做到苹果的时候,他们开始招募自己的用户体验设计师团队,以期洒落在产品上一些「仙尘」,从而让用户对他们的产品体验有较好的反馈。
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光好看是不够的。
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强行加入一些用户体验方面的元素,就好比给猪抹口红一样,口红倒是挺好看的,但口红画在猪的嘴唇上,你真的觉得好看吗?
你要想做好设计,要做到里里外外都好才行。从一个包括用户体验设计师、工程师、产品经理的团队开始,授权他们从架构到界面都做好,做到兼顾用户和业务两方面。
如果你担心做出的设计不好的话,可以去雇一个资深市场人帮你重塑品牌了,让他帮你把「烂苹果」塑造成「有机-部分发酵-高度抗氧化」苹果。
误区 5 :没人能把用户体验设计师的工作做完
没有谁能独自做好设计用户体验,就像一个专家团队做的那样,但小公司或者哪怕是大公司里的小团队都会控制总人数。所以,肯定的是他们不会再雇佣信息建筑师、交互设计师、视觉设计师以及用户研究员。
而且说实话,不想再解释这些称谓的差别了,毕竟你要意识到服务器已经开始崩溃了,收入也在暴跌,连公司 CEO 都感到压力山大。
而其他管理一个小团队的某个人可能会雇佣一名用户体验设计师,并且寄希望于这名设计师,希望就他一个人就能差不多搞定这些事情,从而完成这项工作。
如果负责招聘的人(这里我指的是产品经理/总经理或者共同创始人)够聪明的话,他们应该知道用户体验设计师到底应该擅长于哪方面,这个设计师在哪些方面能做得足够好。
她需要的用户体验设计师,可能是有足够好的交互设计技巧或者了解数据库,但可能界面设计做得不好。而他需要的用户体验设计师,则可能要有大胆的平面设计想法和丰富的美化界面设计技巧(因为他做的是一个时尚 App)。
不管怎样,工程师读着多恩·诺曼(Don Norman)的书,没读到「可用性」相关章节是不会闭嘴的。
用户体验设计师从来都不可能擅长于所有方面,但至少他们擅长于某一方面,而且还可能在另外几个方面做得更加出众,有这些应付大多数工作就足够了。
总结
用户体验与游戏设计都注重清晰度,但用户体验回避了复杂性,而游戏设计则让用户正视复杂性。
我觉得这句话不对。
用户体验设计和游戏设计必须都要注重清晰度,同时都要让用户正视复杂性。因为微软 Excel 不简单,Word 也不简单(注意回避复杂性这个话题),而且照片管理、音乐管理、操作系统设计还有其他好多东西也都不简单。
我们现在这些工具并不比游戏简单,如果避谈复杂性就浪费了工程师的心血了。更重要的是,正如凯西·希拉所说,还可能会浪费使用户凶悍吐槽的机会,浪费了收集重要反馈的机会。
用户体验设计师能从游戏设计师身上学到很多东西。比如说:进阶、掌握以及流程之悦。
当然游戏设计也能从用户体验设计方面学习,比如说:透明界面、简洁爽快的反馈以及支撑性核心任务,不管是关于工作方面还是休闲方面。
这又让我回到了这篇文章标题。我也一直在思考为什么游戏设计是游戏设计,而用户体验设计则成了网页设计/交互设计/信息架构/产品设计/软件设计。
我认为,也有一点怀疑,可能是其角色定义太广泛了。「用户体验是关于哪方面的设计?」,「任何方面?」,那怎么可能真有人能擅长做用户体验设计呢?
我不太有把握说交互设计或信息架构相比来说会更好,搜索设计并不同于推荐引擎设计以及偶尔使用场景,也不同于日常使用场景,那怎么可能有人能在如此多方面都做得出众呢?
也许未来将是数字工具设计师、搜索设计师以及社交网络设计师的世界,未来也有可能会注重问题空间,而不是工作的某方面。
我非常明白,这个随时可能会被改变的标题、角色还有专长让我有点烦恼,也让我有点沮丧,而实际上我也很在意。有没有可能人们开始寻找「用户体验/用户界面」的设计师,而不是抱怨,或者我们就应该把这些话题拿到台面上来,告诉这些人,帮助他们设计出更好的产品,而不是纠正这个关于他们职业生涯的称谓。